[Readme1.1 翻訳:5スレ309 2005/2/25]
LOCK ON: Flaming Cliffs
バージョン 1.1
●注意!
バージョン1.1は Lock On の以前のバージョンとは、マルチプレイヤーでの互換性がありません。すべてのプレイヤーは同じバージョン1.1を使う必要があります。
1.1より以前のバージョンで記録されたトラックファイルは、バージョン1.1では正しく再生されない場合があります。
Lock On をフルスクリーンモードで実行している時に、Alt-Tabで他のアプリケーションに切り替える事はお薦めしません。それによってOS内でメモリー・アロケーション・エラーが起こり表示に不具合が出る場合があります。どうしてもLock
Onと他のアプリケーションを切り替えたい場合は、表示設定のフルスクリーンモードを外して下さい。
キー配置の変更点に関してきちんと理解しておいて下さい。Doc\KeyCommands.docのキーコマンドリストを参照して下さい。全ての変更部分は赤い文字で示されています。
●修正されたバグと追加された機能
Su-27とMiG-29のHUDが改訂されました。角度の広がり(見かけの大きさ)が正確になり、リアルな記号表示が加わり、新しいよりリアルなフォントが採用されました。
レーザー測距・目標指示器は過剰使用によってオーバーヒートします。冷却に必要な時間は、連続使用した時間とほぼ同じです。また、冷却に要する時間は高度や気温によって変化します。
ロシア機に正確なレーダーアジマス(水平)設定が追加されました。ゾーンは左、中央、右の3段階になります。
ロシア機のバーティカル(垂直)レーダー走査範囲が変更されました。以前のように設定したアナログ軸やキーコマンドを使うか、あるいは目標の距離と角度を入力する事で、アジマス(水平)走査範囲(訳注:垂直走査範囲の間違い?)を手動設定する事が可能です。
PPS、ZPS、AUTO の切り替えが導入され、目標のアスペクト角によって最適な探知が可能になりました。PRFパルス反復頻度が手動選択可能です。PPSはハイ(高い)PRF、ZPSはミディアム(中間)PRF、AUTOはインターリーブ(ハイとミディアムの交互使用)になります。
ロシア機にスキャン中追尾(TWS)モードが実装されました。このモードでは選択兵器の最大射程の85%以内の支持目標に自動ロックオンする事が可能です。
ロシア機用にホーム・オン・ジャム(HOJ、ジャマー追尾)モードが実装され、R-27R/ERミサイルで使用できます。
HOJモードで作動するミサイル(AIM-120、AIM-7、R-27R/ER)は、ジャミングが無効化されるか切られた場合に単一目標追尾(STT)モードに切り替わります。ジャミングが再開されると、ミサイル誘導は機能しなくなります。
Su-25とSu-25Tの兵器制御システム(WCS)パネルの表示が動くようになりました。WCSを使えば、兵器を投下する数、間隔を設定したりガン・ポッドを選択したりできます。
F-15CのHUDの角度の広がり(見た目の大きさ)が、より正確になりました。
Su-27のチャフとフレアの搭載数が修正されました。
A-10Aが航法モードの時に、HUDに昇降速度計が表示されるようになりました。
迎え角計と加速度計が修正されました。
F-15CのHUDとVSD上のステアリング・ドットのロジックが修正されました。ステアリング・ドットは目標迎撃の方向を示すようになります。
ロシア機が着陸後に修理されると、「ECRAN」故障表示システムがリセットされるようになりました。
HUDのフォントが改善され、視野角が広く遠くに見える場合でも読み取り易くなりました。
TV誘導システムは光源レベルや霧の影響を受けるようになりました。
ロシア機の機関砲照準システムが修正されました。
各機体に対してHUDのデフォルト表示色が設定可能になりました。これはView.luaを編集する事で可能になります。
赤外線センサーにも爆発が表示されます。
SPO-15 "Berioza" が破壊された脅威を探知してしまうのが修正されました。
ランディング・ギア指示器の展開および収納中の表示が修正されました。
Su-25Tに「Sukhogruz」赤外線対抗システムが実装されました。
ロシア機のHUD上の機関砲ファンネルの表示配置が修正され、手動で基準目標サイズが設定可能になりました。
バーティカル接近戦モードで、目標が自動的にロックされるようになりました。
FiOモードが設計し直され、本物のシステムと同等になりました。
Su-27とSu-33のロール速度が調整されました。大きな迎え角では、ロール動作は反転する場合もあります。
大きな迎え角での機体の動作特性が改善されました。
新しい、より複雑なパイロットのブラックアウトが導入されました。ブラックアウトとレッドアウトの時間はG加重の大きさやG加重の時間、パイロットの疲労の蓄積によって変化します。
新しいダメージモデルの効果が導入されました。これには深刻なダメージの後の機体爆発や壊滅的なエンジン火災なども含まれます。
ロシア機から空中給油を行なう場合に手動操縦が必要になります。自動システムは削除されました。
空対地武装用にリアルなCEP半数必中界の特性が採用されました。
ロケットとミサイルは飛行中にその縦軸に対して回転するようになりました。
Su-17M4、ミラージュ2000-5、トーネード、F-5Eに二砲身機関砲が加えられました。
AIM-120がF-15Cの胴体部の兵器ステーションから発射される場合に正しく投下されるようになりました。
MER複数射出ラックから兵器投下する場合の遅延時間が修正されました。
KMGU ディスペンサーから副武装を投下する時の遅延時間が導入されました。
KMGU-2-96 ディスペンサー用の PTAB-2.5KO 対戦車副武装が導入されました。
機関砲の発射や被弾、衝突した時にコクピットカメラが振動するようになりました。
カラーのスモークジェネレーター(赤、緑、青、白、黄、オレンジ)が、ペイロード画面で手動搭載する事が可能になりました。スモークジェネレーターの痕跡の長さも延長されます。
より視覚的に自然な爆弾投下特性が導入されました。
多数の兵器の重量が調整されました。
Tu-95 と Tu-142 のテイルガンナー(後部砲手)の位置が修正されました。
Tu-22M3 と Il-76MD にテイルガンナーが追加されました。武器は1200発を搭載し1800メートルの射程を持ちます。
静止オブジェクトとして配置可能な60を超える建造物がミッションエディタに追加されました。
6つの新しい静止オブジェクトがミッションエディタに追加されました。指令センター、兵器貯蔵庫、トーチカ、バンカー、道路閉塞。
ZSU-23のロックオン距離が12kmから5kmに減少しました。
中距離および長距離防空システムの兵器使用領域が大幅に増大しました。これらは以下を含みます。S-300PS
(SA-10), Buk (SA-11), Kub (SA-6), Patriot, I-Hawk, «Moskva»
(Slava-class), Ticonderoga-class, Perry-class
SAMミサイルの飛行弾道が改善されました。
長距離空対空ミサイルは発射されると、より効率的な打ち上げ弾道を使用するようになりました。
AIは無誘導空対地ロケットをより効果的に使うようになりました。
AI機は目標から5〜2kmの距離の時にレーダーを切ります。この距離ではAIはスレーブモードでない赤外線ミサイルを使用します。2km以下ではAIは機関砲攻撃をより正確にするためレーダーを使用します。しかし、MiG-29とSu-27ではIRSTを使用しレーダー封鎖を続けます。
AIは Kh-29 や Kh-31 の重量級ミサイルを小さな移動車両目標に対して無駄遣いをする事はありません。
指定された地上目標を攻撃する時、AIは目的を達成するまで、指定されていない対空防衛ユニットを攻撃する事はありません。
対レーダー任務がSEADと改名されました。
Mi-8 と Mi-24 ヘリコプターが低速時に墜落しなくなりました。
AI機が駐機エプロンからスタートした場合でも他のAI機から見えるようになりました。
SAMとAAAはスタート時間が遅らされた場合でも正しく機能します。
地上と航空ユニットが照準点を算出する時に風速と風向を考慮するようになりました。
地上ユニットは攻撃前に、使用する兵器の最大仰角を考慮するようになりました。
スキルがAverageに設定されたAI機が地上目標を攻撃する時の精度が減少しました。
AI機が地上目標を攻撃する方向を選ぶ時に、風向を考慮するようになりました。
ランダムイベントが導入されました。同じミッションを何度もプレイしても違う結果になり得ます。Config\World\World.lua
ファイルの中のLUAスクリプトを RandomMissionEvents = false にしてランダム機能をオフにする事もできます。
コクピット製作をする人のために、HUDのみ表示をデフォルトにする事が可能になりました。Config/View/SnapViews.lua
ファイル内のパラメータを参照して下さい。
コクピットのスナップビューが Config/View/SnapViews.lua で設定可能になりました。Snap[plane][11]
(左ミラー)、 Snap[plane][12] (右ミラー)など。ユーザーはこれらのビューをカスタム・クイック・ビューとしてテンキーに設定可能です。
コクピットの視野角は Config/View/SnapViews.lua ファイル内の
Snap[plane][13] で調整可能になりました。
射出プロセスが改善され、射出座席のロケットモーターも加えられました。
地上高度15m以下を飛行すると機体の後ろに土煙が発生するようになりました。
プレイヤーの通信コマンド音声が追加されました(Wingman1フォルダ)。
プレイヤーのパイロットが死亡した時は、カメラは外部視点(F2)に切り替わります。
マウス操作用のリミット調整ができました。
ミッション開始時は「S」キーが押されるまでマウスは操作できません。
F2、F6、F8、F9、F12と一緒に「Backspace」キーを押すとカメラの方向が反転します。以前はこの操作でカメラがオブジェクトの前に移動しました。.
F2、F6、F8、F9、F12のカメラビューで、「Shift-Esc」キーを押すと軸変更点に対してカメラを回転させる事が可能です。カメラは常に絶対座標で配置されます。
全てのオブジェクト・カメラはその位置を覚えています。
1.1のメディアプレイヤーでAVIフォーマットで記録されたビデオファイルを見る事ができます。
AVIをレンダリングする時の、カメラトラック位置の複数の問題が修正されました。
LoGetWorldObjects()関数が作られ、外部のマップにオブジェクトの位置を出力できます。詳細はConfig/Export/Export.luaを見て下さい。
LoGetMCPState()関数が作られ、コマンドの拡張ができます。詳細はConfig/Export/Export.luaを見て下さい。
新しい出力関数に関してConfig/Export/Export.luaを参照して下さい。LoGetTargetInformation()
と LoGetLockedTargetInformation() はレーダー・ターゲット・パラメータとIRST、
LoGetMagneticYaw()、LoGetGlideDeviation()、LoGetSideDeviation()、LoGetSlipBallPosition()、LoGetBasicAtmospherePressure()、LoGetControlPanel_HSI()、LoGetEngineInfo()などはメートル単位での飛行パラメータ、LoGetRoute()は飛行ルートになります。
ミッションエディタでの季節設定は星空の配置や日照時間には影響しません。常に夏の日が想定されます。このようにしているのは、現実の冬の日照時間は非常に短いためです。正確な星空の設定はConfig\World\World.luaで作成可能です。この場合、星の配置や太陽や月は、正確な日付と日照時間を示します。
NumLock と F11 キーを押すとパドロックが解除されますが、カメラは初期位置には戻りません。
TrackIRとマウスの同時使用が可能になりました。
セーブしたミッションをプレイ再開する時の時間遅延が修正されました。
セーブしたミッションを見る時の不適切な視線方向が修正されました。
カメラ振動関数(CameraJiggle と CameraFloat)(Shift-Jで作動)が
View.lua ファイル内にあります。係数と関数を調整可能です。
建造物の上に静止した機能するオブジェクトを配置する事が可能になりました。
Su-25とSu-25Tではコクピット・リフレクションをオンにすると、最大40%程度フレームレートが減少する場合がありますので注意して下さい。
●ラベル設定の新しいオプション
LOCKON\Config\View\Labels.lua のファイル内で、航空、地上、海上のオブジェクトラベルの表示内容と表示距離が設定可能になりました。
例えば、航空機向けのラベル設定は以下のようになります。
AirFormat = {}
AirFormat[100] = ""
AirFormat[10000] = "%N%n%D%n%P"
AirFormat[20000] = "%N%n%D"
AirFormat[30000] = "%D"
AirFormat[50000] = "'"
プレイヤーから50kmで、「'」マークが現れる。
プレイヤーから30kmで、オブジェクトまでの距離が表示されるようになる。
プレイヤーから20kmで、距離の下にオブジェクトタイプが表示される。
プレイヤーから10kmで、距離とタイプの下にパイロット名が表示される。
プレイヤーから100mで、ラベルが消える。
全ての距離の値はユーザーによって編集可能ですが、最大値は50,000以下でなければなりません。ラベルは航空機、地上ユニット、艦船、兵器の全タイプに対して設定可能です。
●1.1でのマルチプレイヤーに関する追加情報
1.1のマルチプレイヤーではホストがクライアントにLUAファイルを転送することが可能になります。転送されるファイルは\Config\Network\config.lua 設定ファイルの中に記述されます。
この仕組みによってホスト側がラベルや難易度設定、その他の設定を強制する事が可能です。これはゲームセッションをチートや不正な設定、改造から守るために企画されました。
●Su-25、Su-25Tの操作特性
タキシング
タキシング中に小さな径で旋回する時は、5〜10km/h以下にすべきです。これ以上の速度では翼端超過(訳注:翼端接触の事か?)やタイヤの破裂を引き起こす可能性があります。
離陸
フラップを離陸形態にします。機体が動かないように車輪ブレーキを掛けてRPM(エンジン回転数)を80%を超えない程度に増加させます。RPM計が70〜75%を示したら、車輪ブレーキを放しスロットルを100%にセットします。微小で滑らかなラダー操舵で滑走路のセンターラインからずれないようにします。操舵を大きくし過ぎない様に注意しましょう。160〜180km/h(搭載量が多い場合は200〜220km/h)に到達した後、操縦桿を可動範囲の3分の2程度手前に引きます。これでピトー管が地平線上に来る筈です。この角度になると、機体が自然に離陸します。離陸したら操縦桿を前に押して、機首が早く上がり過ぎて、その結果としての急激に減速するのを防ぎます。
高度10mで車輪を格納します。速度が320〜340km/hに、高度が150m以上に到達したら、フラップを完全に格納します。この手順の間、車輪格納動作によって第二油圧システムの油圧が低下し「HYDRO
2」指示器が点灯するかもしれません。
横風時の離陸
Su-25/25Tは特に狭く短い車輪間隔の機体です。この結果、横風時の離着陸がやや難しくなっています。とは言え、乾いた滑走路なら秒速11〜14mの横風の中で安全に離陸できます。タキシングをする時は、機体が風の方向に傾く傾向があります。ですから操縦桿を操作して風の方向に対抗する事が重要です。横風効果によって、機体は風見鶏の様に機首を風の方向に向けようとしますが、滑らかなラダー修正によって対抗できます。
着陸
着陸アプローチ中は、400km/h以下で車輪を降ろすようにします。着陸形態にフラップを展開した後は、機体がやや「重く」かつ「もがき回る」ように感じるでしょう。もしもフラップ展開中に大きな縦の非対称な力を感じたら、おそらくフラップが正しく展開できていない事を示しています。その場合、フラップを格納しフラップ無しの飛行形態で着陸します。この時、アプローチと着地の速度は40〜60km/h増加するでしょう。
安全な着陸は適切な着陸アプローチ速度を維持した場合にのみ可能です。グライドスロープに沿った離陸・着陸設定速度は、290〜310km/hで始まり、内側のビーコン・マーカーで260〜280km/hに減少します。フレアは滑走路端へアプローチして地上5〜8m、速度250〜270km/hで始めます。地上1mでスロットルをアイドルまで下げ、迎え角を徐々に減らしてピトー管が地平線上に来るようにします。主車輪が接地する時に、機体は速度220〜240km/hであるべきです。操縦桿を優しく前に押して機首車輪を降ろします。減速用ドラックシュートを展開し、車輪ブレーキを掛けます。着陸時の減速走行は微小で滑らかなラダー操作で行なうべきです。操舵を大きくし過ぎない様に注意しましょう。もしも機体が横滑りを始めたら、ブレーキを放し、機体を滑走路に対して真っ直ぐにして、再びブレーキを掛けます。もしも50km/h以上で滑走路を外れたら、車輪を格納して、キャノピーを開け、電源を切ります。
横風時の着陸
横風の中で着陸アプローチを試みる時は、機体の機首方向が着陸する滑走路の方向とずれているのに気付くでしょう。これはクラブと呼ばれます。滑走路端の上に来たら、ラダーを使ってこのズレをなくし、機体の縦軸を滑走路の軸と揃えます。また、操縦桿を風の方向に動かして、機体が風の方向にロールするのに対抗します。正しく行なわれれば、風上の主車輪が先に着地し、最小の横滑りで着陸できるでしょう。両方の主車輪が滑走路に着地したら、ラダーを中立位置にして、機首の車輪を丁寧に降ろします。もしも横風が毎秒4〜5m以上の時は、ドラッグシュートを開いてはいけません。機体を滑走路内に維持するのが難しくなるからです。車輪ブレーキを掛けている時に機体がヨー運動を示したら、ブレーキを放し、機体を真っ直ぐにして、再びブレーキを掛けます。横風時の離陸と同じように、機体は減速走行中に風の方向に向かって機首を向けたがる事を忘れないで下さい。
着陸時によくあるミス
オーバーシュート(行き過ぎ)。これは、アプローチ速度が速過ぎる時やフレアが遅過ぎた時に起こります。大きなオーバーシュートの場合は、二度目の着陸試行のための周回飛行に移ります。
アンダーシュート(手前過ぎ)。これは、フレアする前の速度が遅過ぎる時や、フレアを早く始め過ぎた時に起こります。こういった間違いを修正するには、エンジン推力を増加させて適切なアプローチ速度にします。
ハイ・レベリング(高過ぎる高度で降下率が小さくなる)。これは、高過ぎる高度でのフレアや、大き過ぎるピッチ角でフレアをすると起こります。このような間違いを防ぐには、滑走路の上5〜8mでフレアを始め、フレアの間はピトー管の先が地平線に来るようにします。フレアが高過ぎたり、大き過ぎたり、ドラッグシュートを開くのが早過ぎたりすると、機体は大きな垂直方向の速度で着地し、機体が損傷したり破壊されたりします。
失速とスピン
非常に遅い速度で水平飛行しても、機体は簡単にはスピンしません。しかし、ロールの操縦反応と横方向の安定性が悪くなります。また機動中の操縦桿の素早い操舵は、ロールと横方向の操縦反応を低下させ、ウィングドロップ(片翼ががくんと下がる)まで起こるかもしれません。より良いコントロールを回復するには操縦桿を前に倒します。
機体をスピンに入れるには、わざとそうしなければなりません。もしもスピンに入ったら、操縦桿を中立位置にしなければなりません。スピン回復を急ぐには、標準のスピン回復方法を使います。スロットルをアイドルにし、スピンの回転方向と逆にラダーを入れ、操縦桿を前に倒します。
離着陸用の形態で、最大迎え角を超えるとスピンに入る事も有り得ます。特に重心が移動した場合(機内搭載の機関砲の砲弾が無くなると、重心が機体後方に移動します)は顕著です。このような場合、スピン回復はほぼ不可能です。
●Su-25、Su-25T用のジョイスティック設定
AFMアドバンスド・フライトモデルの機体(Su-25、Su-25T)用にジョイスティックのピッチ感度カーブを設定する時は、ジョイスティックの中立位置付近の不感領域(「デッドゾーン」とも呼ばれます)を取り除く事を推奨します。またリニアな感度カーブを使うべきです。つまり、ジョイスティックのピッチ設定カーブは感度領域の角から角まで直線になっている、という意味です。理由は、非線形性が機体の適切な均衡を乱してしまうからです。このAFMの均衡は、迎え角、G加重、操縦桿の縦の操舵量から成ります。中間の迎え角領域(5〜10°)での関係性を均衡させる時に、デッドゾーンは「平らな」感度領域(部分的な制御不感領域)を作り出します。これは、迎え角とG加重の制御を難しくします。
また、AFMの機体ではヨーの感度カーブでも非線形性を少なくする(直線に近付ける)事を推奨します。これは、Su-25とSu-25Tの機首車輪の操舵機構が、ヨーペダルの操舵量に従って非線形的に機首車輪を曲げるような差動装置を採用しているからです。このため、ヨー感度の非線形性は機首車輪の曲げ角が大きく増大する原因になり得ます。このようなラダー操舵時の非線形性は、タキシングや離着陸中に機体を滑走路内に留めておくのを難しくします。
Flaming cliffsの機体や兵器、システムをより深く学ぶには、Lock On\Docフォルダ内のLOMAC_manual_1.1.pdf「パイロットマニュアル」を読んでください。
以上