ドッグファイト技術

 

ここでは、1on1のドッグファイト時に気を付けるべき点を述べる。ネット対戦における1on1の状態を念頭に置いて書き進めるが、Off-Line における対AI戦も留意すべき点は同様である。

 

◎Guns only の場合

まずは互いに向き合った状態から、接近・交戦開始となる。互いの距離が 4nm 程度にまで近づいたら、相手を撃墜し終わるまで気を抜いてはならない。なぜなら、TAWにおける Head on(互いに正対した状態)での Guns の有効射程距離は、3nm 程度であるからだ。ただじっと相手に向かって真っ直ぐに飛んでいるだけでは、相手の射撃技術にもよるが1〜2nmまで近づく前に撃墜されてしまうこともある。常に左右にバレルロールを行い、2〜3秒以上同じ姿勢や、同じパターンの動きをしないこと。

バレルロールとは、進行方向に向かって伸びる円柱の表面を螺旋状に移動しながら進んでいく機動である。Head on におけるこの機動の利点は、相手の照準をし難くし、かつ進路上の円柱の中心線上に相手の位置を保ち続ければ、自分は一瞬バレルロールを止め、軽くスティックを手前に引くだけで照準が出来ることである。バレルロールの径は、スティックを手前に引く力で調整する。あまり強く引き続け過ぎると速度が落ちてしまうので注意。あくまで、一定の速度で螺旋運動をしながら相手に迫っていく。

バレルロールを活かし、ある時は円柱の半径を大きく、ある時は半径を小さく、ある時は右螺旋、ある時は左螺旋、と、常に相手に動きを読まれないように相手に接近する。読まれると予測射撃を喰らうことがあるので注意。

相手をロックオンして F2 視点で捉え、常に相手から目を離さずにいること。同時に IRST ディスプレイで相手の姿勢をチェックする。相手が真っ直ぐ自分に機首を向けている場合は、自分に照準していることを意味する。そのまま撃たれれば被弾の恐れが高いので、すぐに自機の位置を変えること。位置を変えるときは、相手の腹側へ腹側へと(バレルロールを活用して)移動する。なぜなら、照準しなおすための動作として、スティックを引くよりも押すほうが遙かに機体の動きが鈍感だからである。(自分の腹側に潜っていった相手に照準するとき、自分ならどのように動く?スティックを向こうに押す?それとも 180度ロールして、スティックを引く? 何れにせよ、腹側へ潜ったターゲットに照準するのは、仰角方向に見えるターゲットに照準するより遙かに時間がかかることを思い出してほしい。)

相手があまり回避行動を取らず、弾を撃ってくる気配も無いような場合、3nm程度の距離から試しに、正確に狙って Guns を撃ってみると良い。この場合対空モードのHUD上でちょろちょろ動くカレット(照準円)はあまり役に立たない。あまり動きの無い相手に精密に照準するなら、むしろ Guns 対地モードの方が、照準が固定され弾の進路が分かりやすい分好都合である。鬱陶しく動き回るカレットに照準を邪魔されることもない。ただ、対地モードにすると F2視点のロックオンパッドロックが切れてしまうし、IRST ディスプレイのターゲットの姿も消えてしまうので、相手を見失わないように注意すること。対地モードにしたら素早く照準・射撃し、すぐ対空モードに戻して "t" キーを押し、ロックオンし直す。そしてバレルロール。相手が点に見えている間はこれを繰り返す。

相手が射撃したら、バレルロールですぐ回避。決して撃ち気に逸らない。射撃時も決してトリガを引きっぱなしにしない。トリガを引く時間は、0.5秒からせいぜい1秒。必中を確信して、一撃必殺の射撃でもせいぜい2秒。これ以上照準を続ければ、こちらの弾を回避した相手に逆に狙われる。Head on での照準中は自分の動きが止まり、絶好の標的と化していることを肝に銘じよう。弾を乱射すると相手の弾が見づらくなり、回避が遅れ被弾する元になる。また、TAWは実機に比べれば弾保ちが良いとは言え、あまり乱射していると弾切れを起こしかねない。

余談だが、この1〜3nmからの Head on 精密射撃の練習としては、地上車両を Guns のみで片付ける訓練が非常に役立つ。遠方から Guns only のAI操縦の敵 F-22 を接近させ、それが来るまでの時間内に地上車両を片付けないと空から殺られる、という状況にすると尚良い。地上車両で弾を使いすぎると、その後の空戦で弾切れを起こすことになる。

相手までの距離が1nm を切ったら、そろそろ相手が点から形に見えてくる頃である。この距離まで来ると非常に照準が当てやすい。この距離であれば、いちいち対地モードに切り替えて照準するより、対空モードのまま照準・射撃した方が良い。時間が無いからである。ここで相手に腹を見せるような行為は絶対に慎むこと。こんな至近距離で一旦腹を見せたが最後、相手は自分の腹に食らいついてくる。相手に自分の背中を見せながら大きめのバレルロールで逃げると見せかけ、相手が安心して早めの旋回に入ったところをすかさず減速・追撃して撃ち抜くという手もある。

Guns only の場合の Head on における接近速度は、300knot 台後半、370knot程度が丁度良い。これは、相手の弾の回避がしやすく、かつ Head on すれ違い後の旋回の為の減速が素早く行える速度である。相手の弾を避けるのが苦手と感じているなら、若干速度を上げ目にして400knot 程度で接近するようにしてみるとよい。F-22 は強大な推力を誇っており、スロットルを全開にしているとすぐ過度のスピードが出てしまうので注意を要する。70% も推力を出していれば、バレルロール等の機動で一旦速度を失うことがあっても、機首を下げ気味にして1秒もスティックを手前に引くのを止めればすぐ速度は回復する。私の場合、この速度で相手より低い高度で接近し、すれ違う直前で上方旋回を開始して相手とすれ違ったときは既に反転に入りかけるようにしている。最初の高度が低いため、相手より先に旋回に入っているにも関わらず、相手に自分の腹を見せることが無い。

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※「旋回技術に関する文章の削除について」の削除について(^^;;;;

このページに2/20 22:00頃アップした、「旋回技術に関する文章の削除について」の文章ですが、どうやら旋回が鈍くなってしまっていた原因はハードの設定にあることが判明。(- -;;;

私は昨年 12月頃、サウンドカードを Diamond Monster Sound から、同 Diamond MX300 に交換致しました。Diamond の Monster Sound シリーズでは、コントロールパネルの「ゲームコントローラ」の「詳細」タブにて、2種類の「ポートドライバの割り当て」が選べます。以前の Monster Sound では、「標準のゲームポート」よりも「Monster Sound によるアクセラレートがかかったゲームポート?」(正確な文章は失念(^^;)の方がセンタリングのふらつき等が少なく感じられ、ずっとそちらを使用しておりました。

MX300 に換装後も、当然この「アクセラレートされたゲームポート」の方が良かろうと考え、何の疑いも無しにそちらの方を使っておりました。(現在 Aureal のリファレンスドライバを使用しているため、このアクセラレートされたポートドライバ名は「Vortex AU8830 Gameport Interface」となっております)

更に、私が使っているジョイスティックは CH社の F-16Combat Stick + 同 pro Throttle + 同 pro Pedals の3点セットですが、CH のスティックは私には可動範囲が大きすぎるように感じられるため、スティックの可動軸にアロンアルファ(ゲル状)にてプラ板を貼り、可動範囲を通常の Combat Stick の半分に制限しています。

この状態でコントロールパネルの「ゲームコントローラ」にてキャリブレーションを行うと、スティックを制限した可動範囲内で動かしただけで、ちゃんとフルスケールの動きが出来ているように見受けられます。確かに、Jane's F-15 や KOREA 等のフライトシム、またColin McRally や Viper Racing 等のレースシムにおいても、問題なく十分な入力が出来ます。

当然 TAW でも十分な動きが出来ている、と私は信じており、TAW が ADF に比べて動きが鈍くなったのは、フライトモデルで何らかの変更があった為であろう、と思っておりました。(不幸にもサウンドカードを変えてからは一回も ADF をやっておらず、またネット対戦でも主にBD(基地防衛)戦を行っており、私自身は空戦にもつれ込むより敵を突っ切って爆撃、という戦略パターンを取っていて、殆どの相手も同じ戦略を取っていたため、激しい旋回戦を行う機会が殆どありませんでした。たまにやる1on1の Guns Only 戦でも、私の持ち味は Head on に於ける敵の完全撃破にあったため、あまりこの旋回性能の低下が影響しませんでした。)

で、先日 FireBird 氏との1on1での戦いにおいて、自身のあまりの旋回の鈍さに愕然とした私は、今日 2/20 終日あれこれ旋回技術の訓練をやっておりました。しかし …… どうにもならないっ! 鈍い、鈍すぎるっ!! Hard レベルのAI機に勝てることすら希でないかっ!!それも Head onでの撃墜しか出来ない!(T^T) AIは優に私の半分の旋回半径で回っとるぅ〜

これはおかしい。もしかしてハードの問題?と思った私は、試しにコントロールパネルの「ゲームコントローラ」を開き、「詳細」タブ中の「ポートドライバの割り当て」にて、「標準ゲームポート」を選び、「ポーリング中に割り込みを許可する」にはチェックを入れずに、再度キャリブレーションを行ってから TAW で飛んでみました。すると ……

「これだっ!この旋回だっ!(T^T)(歓喜号泣)俺の旋回はこれだっ! ADF とな〜んもかわらん、この旋回術だっ!!」

(^^; 取り乱してしまいました。どうやら、Win 98 におけるポートドライバの種類と、私のスティック可動範囲削減改造、そして TAW のスティック入力の取り方(もしかして Direct X 6.1 の影響もある?)の相乗効果にて、今まで私の入力は、通常の半分しかスティックを動かしていないのと同様であったようです。

てなわけで、ポートドライバを「標準ゲームポート」にすることにより、ADF 時代に磨いた旋回技術が、TAW でも(ほぼ)そのまま使えることが分かりました。そんなわけで、一旦削除した「旋回技術文書」を再びアップします。(^^; (いや〜 TEMP フォルダにバックアップが残っててよかった〜(笑))

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上方旋回時にはエンジンをアイドルにし、エアブレーキを展開し、かつベクタードスラスト(推力偏向)システムを使用する。ベクタードスラストシステムはエンジンのノズルの方向を変え、より機敏な旋回を実現するユニットだが、同時にこの使用による運動エネルギーのロスも著しいため、激しい旋回戦の最中に3秒以上も使用するとすぐ失速の憂き目に遭う。ここでは逆にそのエネルギーのロスを急な減速に利用しているのである。また上方旋回により、運動エネルギーを位置エネルギーに変えており、これまた急激な減速に一役買っている。

上方旋回の前半は F1視点に戻し、ターゲットではなく速度計に神経を集中する。速度が360knot を切る瞬間にエアブレーキは収納開始、300knot を切ったらベクタードスラストも使用解除。ほんの1〜2秒でここまで速度が落ちる。減速の中止に手間取ると、アッという間に速度が 200knot を切り、機体の動きは極めて鈍くなってしまう。300knot を切ったあたりで既に背面飛行に入っているぐらいが望ましい。背面になる少し前に F2 視点に切り替え、スティックを手前に引き続ければ相手の方向に軸線を向けられるよう、ロールして旋回の向きを調整する。F2 視点で空間失調に陥らずに正確に機体を操作出来るようになること。スロットルは全開にし、速度の減少を出来るだけ緩慢にしてスティックを引き続け、旋回の完了と同時に相手に照準が出来ているよう、旋回を続ける。この時大概は相手より高い高度を取っていることになり、旋回後の状態としては非常に有利でなる。

今度は相手の動きが大きく見えるから、HUD対空モードのカレットを活用する。カレットの中央を相手の鼻先に合わせ、射撃すれば大概当たる。相手の旋回が速くて上手く照準出来そうにない場合には、無理に弾をばら撒かず、スロットルを緩めて相手の旋回方向にゆっくりと螺旋降下しながら追尾する(スロットルを開けっぱなしにして降下すると、アッという間に速度が上がって旋回が鈍くなるので注意)。

螺旋降下するときは螺旋中心の方向の翼が下がっていると思うが、ここで翼が下がっている方のラダーを踏みながら旋回すると、あっさり拿捕出来る。水平旋回に近い旋回をするときは、翼が下がっている方のラダーを踏みながら旋回すると、より速い旋回が出来る。(そのかわり、踏んでいる間は高度を失う。) 逆に翼の上がっている方のラダーを踏みながら水平旋回をやると、丁度機体をラダーで吊るような形になり、高度を失わずに旋回を維持できる。この場合は速度の低下が大きくなる。

水平旋回時の速度は、210〜260knot 程度を維持する(螺旋降下時はもうちょっと速め。230〜270knot 程度)。この付近が最も小さな旋回半径で旋回できる。スロットルは全開にしているより、100% 程度に控えていた方が旋回率が高いようだ。上記のラダーコントロールで微妙に速度・高度の調整をしつつ、翼の下がっている方のラダーを踏む度に相手の背後に迫っていく。これを Low-Yo-Yo と言う。

水平旋回戦になったときには、決してベクタードスラストを使用してはならない。確かに一瞬大きく機首を振って照準することは出来るだろうが、途端に急激に速度を失って身動きがとれなくなる。「あと一歩追いすがって一瞬射撃出来れば、確実に相手を撃墜、或いは大破させることが出来る」という確信がない限り、使用は自分の首を絞めることになる。

話を少し前に戻すが、Head on からのすれ違い〜旋回完了後、互いに同程度の高度を維持しているなら、更にダイナミックな戦闘が楽しめる。最初の旋回直後であればそこそこ運動エネルギーを維持できているから、F-22 の強大な推力をもってすれば、一瞬の降下で運動エネルギーを増し、直後に更なる上方旋回で相手より高度を稼ぐという手もある。この状況では、F-22 の推力を活かした「縦方向の機動」を駆使して戦ってみてほしい。きっと双方、思いもよらぬ相手の動きに翻弄され、冷や汗とアドレナリンで興奮すること間違いなしである。

また、上記の文章中の速度の目安は、標高 5000feet 以下程度の低空戦での話である。10000feet 以上といった高空での戦闘では、300knot 程度の速度でも十分失速状態に入ってしまい、極めて鈍い運動しかできなくなる。よって400knot 前後での旋回戦となるが、それでも低空に比べかなり動きは鈍くなる。下降することによる速度の出しすぎと、上方旋回によるエネルギーのロスに関しては、低空時よりもさらに注意を払う必要がある。

以下に、これまた以前 Fuji 氏の HomePage 「ACE FLIGHT SCHOOL」にアップさせていただいた ACMI ファイルであるが、対Hard レベルのAI操縦 F-22 との Guns バトルを、解説書付きでおいてある。ACE FLIGHT SCHOOL 中のページであるためこのページとはレイアウトが異なるが、以上の解説を踏まえて、再度この ACMI ファイルを見ると分かりやすいだろう。

http://www.acehangar.net/school/f22adf/acmi.htm

 

◎双方 Sidewinder 使用可能の場合

互いに向き合った状態から 10nm 程度にまで近づいたら十分 Sidewinder の射程距離であり、「戦闘開始」である。

ただし、「ミサイル回避法」の赤外線追尾式ミサイルの回避手順に従って行動すれば、4nm以遠で Head on の状態から発射された Sidewinder の回避は極めて容易であり、この遠距離で Sidewinder を使用するのはあまり賢くない。

2nm程度の距離まで近づいて発射したとしても、回避に長けた相手には交わされてしまうことだろう。しかし、「Guns の届く距離から撃つ Sidewinder」には、命中・撃墜とは別の意図がある。それは「囮としての Sidewinder」である。

2〜3nmの至近距離から相手を正確にロックオンして Sidewinder を発射すれば、相手は当然これを回避せねば瞬殺されてしまう。で、回避に入るのだが、この時相手は確実に自分から軸線をずらし、自分からの Guns 攻撃に対して非常に無防備な状態となる。ここを Guns で狙うのである。更に回避の為に高度を落として速度を上げる等の動きをするために、すれ違い後の旋回が鈍くならざるを得ない。よってすれ違い後の旋回でも、相手より有利にたてる可能性がある。

当然相手も Sidewinder を持っているのであるから、自分も常にミサイル攻撃に遭う危険がある。相手が遠距離から無駄に撃ってくれれば Lucky!。そうでなければ、自分もすれ違う前にある程度速度を上げて、ミサイル攻撃に対処出来る姿勢を付くって置かねばならない。ミサイル回避に適当な速度は、およそ500〜600knot台である。より遅い速度で回避出来れば出来る程、Head on すれ違い後の旋回で有利になる。この辺はパイロットであるあなたの腕次第だ。

また、自分が発射するミサイルの命中率を上げる工夫も必要だ。相手をロックオンし、IRST ディスプレイでその姿勢を窺い、こちらに機首を振ろうとしている最中に撃つのが最も命中率が高い。また、HUD上のミサイルガイド円中央に相手を捉えて撃つのではなく、着弾する時間後の相手の予想進路先をミサイルガイド円中央に捉えて発射すれば、ミサイルが追尾のために軌道変更する必要が殆ど無く、命中しやすい。とにかく、ミサイルを撃つなら相手の機動を予測して、予想移動先に撃つことだ。

視点も F2 視点の方が良い。F1 視点では、ロックオンが安定しないことがある。発射した瞬間にロックが外れてしまうと、貴重な Sidewinder を1本無駄に消費してしまう。F2 視点ならその恐れは少ない。

ミサイルによる「ハッタリのかまし合い」がある他は、基本的に Guns only の場合と戦い方は同じである。もっとも、互いのミサイルを恐れて、どうしても速度は上がり目・旋回は鈍目になるが。また Head on 状態になる度に「至近距離直撃ミサイル」の恐怖があるため、Head on で Guns を撃ち合う機会は減るかもしれない。ただ、激しい旋回戦の最中、相手の形が分かるぐらいの至近距離で確実にターゲットロックオン→トリガを1回引いて胴内格納庫扉のオープン→更にトリガを引いてミサイル発射、という手順を踏むより、訓練を積んで Guns でさっと照準、射撃とやった方が速いことは覚えておいたがよい。Guns でHUDをやられると、ミサイル発射間際にロックオンが飛んでしまい、ミサイルは明後日の方向へ、ということもある。丁度、格闘戦での銃とナイフ使いの戦いに似ている。

最初の Head on 後、相手が Hit and away 策に出て逃げた場合、後方から近づいて、相手が振り返るために旋回を始める直前に1発 Sidewinder をかましてやるとよい。ただ Head on からの至近距離直撃 Sidewinder と異なり、後方から喰らう Sidewinder は当たりやすいが、一撃必殺の確率は下がってしまう。もっとも1on1では相手に早く傷を負わせることが勝利に直結するから、これは決して悪いとは言えない。(基地防衛のチーム戦では、話が違ってくる)


99/02/18(木) 23:34 HUQ(RXL03123)
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