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since 2004.5.15 |
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| 3月1日(日) |
| リンク更新です。
ピスコラユーザーである task さんのホームページ。すばらしい楽曲を数多く作ってらっしゃいます。技術もセンスもハイレベルで、聴く人を圧倒させます。 "Garaxy Drive" とか "214" とか、ほれぼれしますね。 |
| 2月22日(日) |
| 今日から更新します。 |
| 10月2日(木) |
| ステージ作り&BGM作り。 曲にはピストンコラージュを使います。 方針 ・wav素材は使わない。 ・ディレイは少なめ。 ・トラック数は少なめ。 ・コード進行は薄め。 ・曲数たくさんつくる。 |
| 9月23日(火) |
| 本。 「三つの小さな王国」 スティーヴン・ミルハウザー著 柴田元幸訳 白水uブックス 中篇小説が3つ収録されている。 |
| 9月12日(金) |
| さて、ようやく煮詰まってきた。 残りはステージクリア処理・ゲームオーバー処理。これでステージの雛形は完成だ。 * Q.ひとりでゲームつくるメリットって何 A.風変わりなものが作れる。 Q.ひとりでゲームつくるデメリットって何 A.たいてい完成しない。 |
| 9月9日(火) |
| スコアリングシステム考え中。 敵 : 10 + chain*10 敵弾 : 1 + chain*1 とかでいいかな。 |
| 9月5日(土) |
| 悩んだ挙句、誘爆システムを採用した。なかなか合う。 やっとシステムの全貌が見えてきた。 試しに周りの人にテストプレイしていただいたところ、少なくとも着想については良い印象を持ってもらえたようだ。 * 面白いゲームを作るには、以下が参考になるかもしれない。 『良いゲームを作るための11のチェック』 (Raph Koster著 「『おもしろい』のゲームデザイン」より) ・挑戦の前に準備が必要か。 |
| 8月31日(日) |
| ツクツクボウシがそろそろ秋やぞと鳴いている。 * ・一言で表せば「よそ見は禁物ゲーム」。 まさかこんなゲームになるとは思わなかったが。 ・要素を減らすことでクリーンになってきた。 要らないものは意外と多い。 ・しかし変なゲームだ。 とにかく一発ネタのゲームなので、もし万一既出であればそこはもうご容赦願いたい。 |
| 8月24日(日) |
| どのくらいの難易度が良いのだろう。 『操作慣れしていく感覚』がアクションゲームの面白さだ。 最初はとっつきにくいくらいがちょうど良いのではないか。 |
| 8月13日(水) |
![]() 『タワー・リンカー(仮)』の画面はこんなかんじ。 特殊な操作「リンク」を駆使して道なき道を進み、 塔の最上階を目指せ。 新感覚2Dリンクアクションゲーム。 何を言うておるのかさっぱりわからんが、なんとなく聞こえは良い。 |
| 8月9日(土) |
| 筒井さんのラノベ『ビアンカ・オーバースタディ』読んだ。 ファウストに掲載されているのは物語の序盤のみ、たったの100ページと少な目だが、さっそく第1話のサブタイトルから笑わせてくれるあたり、やはりサービス精神に溢れているなあと思った。 本編はというと、初期のスラプスティック短編を思い起こさせるようなはじけっぷりで、ちょっと嬉しくなった。 でもアニメ化できないじゃないか(笑) |
| 8月7日(木) |
| 間はあいたんですが、引き続きゲーム作ってます。 連鎖システムを思いついたので実装。うまくはまった。これでようやく停滞期を脱出できる。ここから先、滞りなく制作が進めばいいなあ。 制作途中で大幅な方針転換ができるのが、一人でゲームを作るいちばんのメリットだ。最初のアイデアからは随分とずれてきたけど、面白いところにたどり着ければオーケイだ。 |
| 4月8日(火) |
| ・筒井康隆のラノベ「ビアンカ・オーバースタディ」、イラストにいとうのいぢ氏(×いとうのいじ) これ売る気満々だ! いつもの山藤章二さんとか横尾忠則さんに比べるとずいぶんギャップがあるね。 肝心の内容は、先日出版された『ダンシング・ヴァニティ』と関連のある話だということだ。ということは、まさかのメタフィクションなのか。ダンシング・ヴァニティのループ文体にはグッときたから期待してしまうなあ。あれはライトノベルの正反対に位置するような小説だったけれど、どうやって再調理するんだろう。 御年を感じさせない活躍っぷりが嬉しいです。6月発売予定ね。よろこんで待つ。 「ビアンカ・オーバースタディ」ではじめて筒井さんに触れて、「虚人たち」とか「虚航船団」とか「夢の木坂分岐点」まで読んじゃう人がでてくるといいなあ。敷居は高いけど文学も楽しいよ。3回再読してもまだ飽きないもの。 |
| 4月1日(火) |
| やっとアイデアがまとまった。 主人公と壁・床との衝突処理を書き直し。おざなりだと後で苦労するなあ。 システム変更にともない、敵キャラのバリエーションを増やすことに決めた。マップチップも追加。 ここ数日、頭を絞ったおかげで、副産物の奇妙なアイデアがたくさん思いついた。今回は没にするが、どこかで使えるだろう。 |
| 3月27日(木) |
| どうすればこのアイデアを最大限生かせるのだろう。 あたまフル稼働。 |
| 3月24日(月) |
| きょうで制作開始から二週間です。頑張ろう。 * スコアアタックゲームにしたかったけど、アイデアを生かすにはステージクリア型ゲームにせざるを得ない。ステージデザインは難しいなあ。 ん。何の音だ。 思わず手が止まった。いままで、間断なく続く雨音を聞きながら作業をしていたのだけれど、そのなかに雨ではない、別の音が交じっているのに気がついた。どきっとして耳を澄ます。 とたたたたたたたたたたたたたたたたた。とたた。 何の音だ。 部屋の隅のほう、どうやら、押入れの中から怪音が生じているらしい。不規則なリズムから察するに、生き物のたてる音ではなかろうか。得体の知れないなにかが、押入れに住まっている。 ぞっとしたが、さすがにそのまま放置するわけにもいかず、決心して押入れを開けた。しかし何もいない。 ふたたびとたたたたたたたたたたたたたたたたと鳴る。飛び上がるほどに驚いた。暗がりに目を凝らしてみるが、姿は見当たらない。どこにいるんだ。よくみると音に合わせて押入れの壁が振動していた。どうやら怪音は、押入れの壁の向こう側から聴こえてくるようだ。壁を隔てて、何かが走っている気配がする。 とたたたたたたたたたたたたたたたた。かさっ。 音の出どころがわかり、少し落ち着きを取り戻した。壁を隔てているから、少なくともこいつと直接邂逅することはないだろう。 こいつの正体は何だ。虫がたてるにしては音が大きすぎる。動物。ねずみだろうか。 ねずみだろう。 ねずみに違いない。 ねずみ、という結論に思い至ると、ずいぶん気が楽になった。 * 屋根裏にねずみが住まうという話は何度も聞いたことがあるが、実際に自分が遭遇するとは思ってもみなかった。考えてみれば、いま僕が借りている一戸建ては築年数がかなり経過しているから、ねずみが住み着いていたって何の不思議もない。 まあ、実際に目の前に現れたりしない限り、ねずみなんて害のない可愛いもんだ。ペットだと思って、そっとしておこう。 そう思った矢先、押入れの壁が音をたてて揺れた。 どん。 大きいヤツはちょっと困る。 |
| 3月21日(金) |
| 完成しなければ何もやっていないのと同じ 肝に銘じよう(×命じよう) * 敵グラフィックつくった。とりあえず一段落 もう見た目はゲームそのものなので、そろそろ画面写真でも出したいところだけど、出したらネタバレになってしまうのでいけない。もどかしい。どんなゲームかも説明できない。もどかしい。 『塔をのぼるゲーム』とだけ書いておきます。 よし、ステージ1つくる。こっから猛スピードで行きたい。 |
| 3月20日(木) |
| ゲーム。スクロール仕様に変えようと思う。 * ラヴェルが好きだ。音楽のなかで最も好き。 彼の音楽は簡潔で、きれいだ。 きれいだ、というのはbeautifulの意味だけでなく、cleanの意味も含んでいる。 beautiful な音楽は数限りなくある。 でも、clean な音楽は少ない。 ものが最小限置かれていて、清潔に整った音楽。 『クープランの墓』、『マ・メール・ロワ』、『亡き王女のためのパヴァーヌ』が特に際立っている。ラヴェルにしか作れない、透明感のある音楽。 もちろん彼の音楽はbeautifulでもある。 管弦楽法に精通した彼の楽譜は、オーケストラから、奏で得る最上の音を引き出してくれる。 『ラ・ヴァルス』『ボレロ』『ピアノ協奏曲ト長調』は、きらびやかで変化に富む音が楽しめる。さすが管弦楽の魔術師。 ラヴェルの曲はどれをとっても、洗練された隙のない音がする。そのためか、冷たい音楽だ、と言われることもあるようだ。 けれど彼は、『子供と魔法』という、子供向けの楽しいオペラを書いていたりもする。家族愛、優しさにあふれた傑作で、これを書いた彼自身はとっても温かい人間だったんじゃないかなと思う。 急にラヴェルさんを褒めたけど、特に意図はないです。 * へえ。筒井さんの『七瀬ふたたび』が4度目のドラマ化決定だって。 映像化したものを僕は観たことないからちょっと楽しみだ。 一年位前、筒井作品の映像化について僕が日記で予想したところによると、「次は『旅のラゴス』か『愛のひだりがわ』がくる!」とか書いてあったので、見事ハズレ! お、でも良く見ると。 >あ、もしかすると、過去に幾度も映像化された七瀬三部作 >のいずれかが来るかもしれない。 と小さく書いてある。じゃあ、ギリギリ当たり! |
| 3月17日(月) |
| プレイヤーの挙動ができた。壁つかまりの処理が面倒だったが、頑張ったらなんとかなった。よかったー。 マップパーツはあと2つ3つでおわり。 BGMは完成度20%くらい。ピスコラでのせます。曲サイズはいま15KBくらい。かるー。 MMF2のいいところ。フレームレートの調整ができる。C&Cではfpsが50で固定されていて泣き寝入りだったけれど、これで60出せるよ。ぬるぬる動く。 |
| 3月13日(木) |
| ゲーム作り中。サムライバーガーの行数を少し超えたあたり。 操作は十字キー+2ボタンの予定。ボタン1で『リンク』、ボタン2で『ジャンプ』。このリンクが面白く作れるかどうかだなあ。 ![]() 使用しているツールはMultimedia Fusion2。 Multimedia Fusion2はすばらしい。 良い点 ・フルスクリーン処理や、スプライトの拡大/縮小、回転、半透明処理がワンクリックでできるようになった。 ・ビルド不要で制作が早い。 ・HSPより楽(おそらく)。マウスのみで制作可能。 ・簡単にいえば、ツール制限の少ないツクール。 悪い点(Klik&Play、Click&Createに同じ) ・最初から絵、効果音、BGMの素材が用意されている。 これらのツールには、極めて使いにくいキャラクター素材、音素材が同梱されている。これらを使用するとかならずクソゲーができる。 例:呪いの館(http://www14.atwiki.jp/yakata/) ・最初からスプライトの挙動が用意されている。 キャラクターのスプライトに対し、『ジャンプアクションゲーム用挙動』、『見下ろし型ゲーム用挙動』等をなんとワンクリックで付加することが出来る。 これにより、ものの2、3分もあればスーパーマリオもどきが完成するが、その挙動は最悪で、これらを使用するとかならずクソゲーができる。 例:呪いの館(http://www14.atwiki.jp/yakata/) (このゲームを見ると懐かしくて嬉しくなる) * つまり良い点は、制作が楽で早いこと。悪い点は、楽をしようと思えばどこまででも楽できること。 ちゃんと自分で素材を作って、自分でスプライトの挙動を記述すれば、ツール特有の気持ち悪さは出ない。一般的なプログラミングとおんなじように書けばよい。 これをわかっていればとっても使いやすいツール。 しかしながら、Multimedia Fusion2 は日本未発売だから、今買うには敷居が高い。高すぎる。英語だし。 日本語版が発売すれば売れるんじゃないかな。 |
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だいがくせいおとこ。